La créativité est un élément de plus en plus crucial pour les entreprises d’aujourd’hui. L’accroissement de la concurrence fait de la créativité un facteur déterminant pour la compétitivité, voire la survie de certaines entreprises. Le rythme des changements s’accélère, les entreprises qui persistent à offrir des produits et des services identiques selon des modalités inchangées ne peuvent pas survivre longtemps. En revanche, celles qui se préparent pour l’avenir en introduisant des idées nouvelles en phase avec notre monde changeant ont plus de chance de prospérer (Amabile, 1997).

Définition de la créativité et du processus de création

La créativité peut être définie comme le processus par lequel un individu, ou un groupe, placé dans une situation donnée, élabore un produit nouveau ou original adapté aux contraintes et à la finalité de la situation (Moscovici, 1984).

Elle est manifestée par :

(1) un acteur créatif (individu, groupe, organisation) qui au moyen du

(2) processus de création fournit un

(3) produit créatif en réponse à un micro/macro

(4) environnement dans lequel il se trouve (Rhodes, 1961).

A partir d’une étude qualitative, Nemiro (2002) a pu identifier quatre phases dans un processus de création menés par des équipes virtuelles classiques à savoir la génération d’idées, le développement, la finalisation et l’évaluation. Le processus est itératif et les étapes ne sont pas mutuellement exclusives.

  • Comment favoriser la créativité dans les équipes virtuelles ?
  • Comment dépasser les difficultés dues à ce mode d’organisation ?

Cette partie de la communication se propose de comprendre comment se construit le processus de création et se développe la créativité dans des équipes virtuelles. Il détermine ensuite les facteurs qui peuvent favoriser ou inhiber la créativité et ouvre des voies de recherche sur le Conscient et l’Inconscient dans les EVGs.

Une typologie des équipes virtuelles en 8 classes :

  • Les artistes : cette classe renferme les équipes dont les travaux sont jugées originaux et bien élaborés.
  • Les pragmatiques : cette classe regroupe les équipes dont les travaux présentent un niveau élevé de logique.
  • Les concepteurs : la classe des concepteurs rassemble les équipes qui se sont distinguées par un niveau élevé d’originalité et de logique.
  • Les novateurs : ce sont les équipes qui se distinguent par l’originalité de leurs travaux.
  • Les brouillons : les équipes qui appartiennent à cette classe sont celles dont le niveau d’élaboration de leurs travaux a été jugé faible.
  • Les conventionnels : la classe des conventionnels rassemble les équipes dont le niveau d’originalité est jugé faible.
  • Les non créatifs : équipes qui présentent des scores faibles dans toutes les dimensions de la créativité.
  • Les moyens : les équipes qui ont obtenu des scores moyens dans les trois dimensions de la créativité. Elles sont, par conséquent, éliminées de notre champ d’étude.

Un processus de création en 6 phases et une suite d’interactions entre 2 sphères : le conscient et l’inconscient

Les 6 phases du processus de création

Le processus de création est découpé en six phases (Cf. figure précédente). Dans un souci de clarté, nous présentons ces différentes phases de manière linaire. La réalité est plus complexe à cause des itérations et des chevauchements entre les différentes phases.

La préparation

La phase de préparation est la phase qui marque le début du processus de création. Pendant cette phase les membres des EVGs décident de se concentrer sur le projet d’élaboration de leur produit (totem et description). Cette phase débouche généralement sur un planning et un engagement des membres à réfléchir et proposer des idées lors des prochaines rencontres virtuelles.

L’incubation

Une des particularités des équipes virtuelles réside dans la dispersion géographique des membres. La phase d’incubation correspond à la phase où des sous-groupes ou des individus travaillent d’une manière séparée et totalement invisible les uns des autres à trouver des idées. Petit à petit, des idées émergent de sous-groupes et sont soumis au reste de l’équipe. C’est ce qui marque le début de la troisième phase.

La génération

Au cours de cette phase les membres exposent leurs idées et brouillons sur le produit à créer. Au fur et à mesure des échanges, un thème central de création voit le jour. C’est la phase d’émanation.

L’émanation

La phase d’émanation est une phase très brève du processus de création. Au cours de cette phase surgit un code, une idée centrale qui vient organiser et structurer les idées ou les contributions des membres au tour d’un thème centrale.

A titre illustratif :

  • les « concepteurs » ont choisi pour thème « harmonie et coopération efficiente »,
  • les « novateurs » ont opté pour « cultures unies »
  • les « brouillons » et les « non créatifs » est «paix et amitié ».

La sélection

La phase d’émanation et la phase de génération sont deux phases parallèles et inter-reliées. L’effet structurant de l’émanation est plus important lorsqu’il a lieu au début de la phase de génération. A la fin de la phase de génération, les équipes se trouvent en général face à plusieurs produits. Un choix doit alors avoir lieu. C’est la phase de sélection.

Finalisation

Selon le degré de finition du produit sélectionné, des modifications, des révisions et des retouches sont engagées par les membres jusqu’à l’obtention du produit final.

Publicités